2014년 11월 6일 목요일

경력 2년차를 바라보며

게임 업계에서 밥을 먹기 시작한지 근 1년 10개월이 지났습니다.

우여곡절 끝에 이런 저런 잡학을 습득하고, 여지껏 습득하고 사용해왔던 기술의 결과물들이
정녕 쓸만한 코드인지 아니면 한번 쓰고 버려지는 실 덩어리인지라고 물었을때 후자라는걸 몸소 체험하고서, 한차례 개인적인 성장의 기점이 왔다고 생각되어, 다시금 이런 사람도 오지 않는 블로그에 이런 저런 내용들을 적어가며 정리해보고자 합니다.

필요한 기술들을 토이 프로젝트를 통해 만져보거나, 코드 리팩토링 및 디자인 패턴에 대해서 다시금 고민하면서 관련된 스터디 내용들을 정리해보려 합니다.

현 시점에서 실무를 거치며 다뤄온것들은

유니티4, c# + unity editor
cakephp, php
mysql
aws 클라우드 시스템으로 인한 인프라
shell scripts
lua
git
svn
android in app purchase v3 api

언제까지고 이 업계에서 누군가를 즐겁게 하는 그런 숫자 배열들을 만들어갈 수 있는 그런 실력이 개인적으로 축적 되었으면 하며, 동종업계의 누군가가 어떤 코드에 막혔을때 우연찮게 같은 이슈에 맞닥뜨린다면 한줄 도움이 될 수 있는 그런 기록이 되었으면 좋을것 같습니다.

이 블로그에서는 몇몇 토이 프로젝트를 가지고, 게임을 런칭할때까지의 필요한 기술을 조사하고 사용상에 문제가 되는 것들을 해결하는 내용을 기록해나가고자 합니다.

현재 당장 예정하고있는 조사 수순은 다음과 같습니다.

nodejs를 통한 웹소켓의 기능 구현 나아가서 리얼타임 피드백을 위한 기능 구현 방법의 파악.
nodejs를 운용함에 있어서 적합한 공용 프레임워크의 조사 및 토이프로젝트상의 적용,
현재는 sails.js를 예정. (국내에선 생소하려나? 제법 그럴듯한 기능을 갖추고 성장중인 MVC@nodejs프레임워크입니다)

데이터베이스의 스케일아웃대책을 위한 NoSQL조사, MySQL fabric/cluster의 시험사용.

cocos2d-js를 통한 브라우저상의 동작환경을 통한 크로스플랫폼 어플리케이션 개발

chef/AWS cloud formation을 통한 서버형상관리 및 인프라형상관리

nodejs, cocos2d-js 및 Unity 5 c++(현 시점에서 베타가 릴리스)를 이용함에 있어서 적용하기 적법한 디자인 패턴에 관한 고찰.

각 작업 환경에서의 코드 퀄리티 향상을 위한 코드 복잡성 지표의 파악과 리팩토링, 클린 코드 작성에 대한 고찰.

cocos2d-js는 개인적으로 프로젝트를 진행할경우 비용 발생을 누르기 위한 2d개발의 선택지라 생각하고 있습니다. 유니티에 관해선 새로 나오는 c++환경이 모노를 제거한 네이티브환경이라면 앱에서 더 나은 퍼포먼스와 개발환경을 제공해주지 않을까 하는 기대에서 한차례 조사를 해나갈까 합니다.

이후에 적히는 블로깅 자료들은 개인적인 조사와 시행착오의 결과물이 될거라 생각합니다.
따라서 내용이 기술적으로 무엇하나 보장되는것도 아니고, 혹여 기록되는 자료를 적용시키시려 하는거라면, 그 결과 어떤 문제가 발생하더라도 책임을 질 수 없는 내용들이니, 참고해주시기 바랍니다.

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